时间:2025/12/21 3:47:32来源:www.pc6.com作者:清晨我要评论(0)
GameFi 已死?
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那些曾经让人疯狂的"Play-to-Earn"项目,如今都成了加密圈的反面教材。庞氏的标签一旦贴上,在大家的心里就再也撕不下来了。
但游戏和Web3的结合,就真的没有出路了吗?
这轮周期里,那些还在向这个方向努力的项目们,走向了另一种途径:
与其费尽心思创造那些粗糙的链游,不如让已经成功的游戏经济体系拥抱Web3。
在圈外,Steam 正在集游戏分发、购买、管理和社区运营于一体,每年其母公司Valve公司拿走了每笔游戏交易30%的抽成,而玩家除了游戏本身,什么都没有得到。
如果Steam的经济模式被代币化会怎样?如果每一次购买不仅能获得游戏,还能获得平台的一部分所有权呢?
做 “Web3 的 Steam ”的这个想法,正在被一家你可能已经遗忘的公司付诸实践。
第九城市(The9 Limited,纳斯达克代码NCTY),这个曾经凭借《魔兽世界》在中国游戏史上留下浓墨重彩的名字,在沉寂了15年后,带着他们的 9BIT 平台回来了。
2005到2009年,九城是中国游戏行业的王者,《魔兽世界》为其带来了年收入超过20亿人民币的辉煌。失去魔兽后的九城几经沉浮,尝试过自研、代理、挖矿,但都没能重现往日荣光。
直到2025年,他们推出了9BIT。这一次,九城不想再做代理商,而是要成为游戏价值分配规则的改写者。
9BIT的核心逻辑,变真实游戏消费为投资
想要理解 9BIT 在做的事,得先看看目前圈外最成功游戏平台 Steam 的现状。
Steam的问题其实很简单:价值分配的单向性。
每年,全球玩家在Steam上花费数百亿美元。他们买游戏、充值、购买DLC,但这些钱花出去就再也回不来了。
玩家贡献的评测让游戏卖得更好,制作的MOD延长了游戏寿命,组建的社区维持了游戏热度,但这些软性价值创造完全是无偿的。
如果每一笔消费不只是消费,而是投资呢?这就是 9BIT 在做的事。
9BIT给出的答案是“消费即挖矿”。这个概念听起来很Web3,但实际体验却很非常 Web2。
打开9BIT的官网,第一眼看到的不是各种链游打金的诱导,而是熟悉的3A游戏,例如街霸6、生化危机、怪物猎人等这些卡普空的当家大作。
你可以直接在 9BIT 上购买这些大作进行游玩。注册流程也出奇地简单,输入邮箱设置密码即可完成。
没有助记词和复杂的钱包设置。系统通过 Particle Network 在后台自动生成了钱包,但用户完全感受不到这些技术细节。
这种体验,和注册 Steam 账号去买游戏其实没有太大差异。
当你选择购买某个游戏后,支付选项既有USDC这样的加密货币,也有传统的信用卡。
选择USDC支付,整个过程就像在任何电商平台购物一样顺畅。支付成功后,你会收到一串游戏激活码,去Steam或者Epic上激活即可游玩。
这里你可以看到9BIT的聪明之处,他们不是要做另一个Steam,而是要做 Steam的加密支付层和激励层:
玩家还是在熟悉的平台上玩游戏,9BIT只是让这个支付过程产生了额外价值。账户里增加的积分,就是这个额外价值的体现。
再举个更具体的例子。
当你为原神充值648元时,在传统渠道,这648元买到的就是6480个原石,交易结束。
但在9BIT,除了原石,你的账户还会增加相应的积分。
当你在社区分享了一篇攻略,帮助其他玩家通关时,这个贡献也会转化为积分。这些积分,就是你对平台贡献的量化体现。
自然的,积分也对应着 9BIT 的代币。
从公开信息来看,积分兑换 9BIT 代币的功能将在Q4与代币上市同步推出。项目白皮书显示,兑换不是固定汇率,而是根据市场情况动态调整,避免了经济系统的扭曲。
更重要的是,积分不是只能换代币这一条路。
你可以用它们兑换游戏道具、充值券,甚至限量版的收藏品。不想碰加密货币的非投机纯玩家,也能从这个系统中受益。
这就引出了9BIT与传统GameFi的本质区别。
传统的Play-to-Earn要求你先掏钱买NFT或质押代币,本质上是让你先投资再回本;
而9BIT的用户本来就要买游戏、要充值,这些是刚需消费,积分和代币只是额外奖励。
最关键的区别在于价值流向。
传统P2E是零和游戏,早期玩家赚的就是后期玩家亏的。9BIT是正和游戏,平台从游戏发行商那里赚到的钱,分享给贡献的用户。这不是左手倒右手,而是真实的外部价值输入。
但既然说到收入,下一个我们关心的问题是:
9BIT 这些所谓的“真实收入”到底有多真实?规模能支撑起一个代币经济吗?
在游戏发行中,寻求真实收入护城河
说实话,现在提GameFi,大家的第一反应往往是掉头就走。
条件反射式的拒绝完全可以理解,毕竟大多链游没有正外部性和收入来源,完全依靠新进入者的资金维持对早期玩家的支付,即庞氏结构。
所以当9BIT说自己不一样时,怀疑是必然的。区别在哪?钱从哪来?
我们可以算一笔账。
第一,是游戏销售佣金。
在9BIT平台上,一个"Resident Evil Bundle"(生化危机同捆包)售价89美元,包含了生化危机2到4的重制版。
按照游戏行业的分销规则,平台商通常能拿到10-15%的佣金。简单计算,每卖出一套,9BIT能赚8到13美元。
这听起来不多,但考虑到卡普空 2024财年的游戏销售额超过3.6亿美元,如果9BIT能承接其中1%的销售,这在分销渠道中并不算高的目标,那么理论上年收入可以来到360万美元。
而卡普空只是一家游戏发行商,如果能接入更多发行商和大作IP,这个数字或许还会增加。
第二个收入来源更有意思,手游充值抽成。
东南亚市场的手游充值活跃度全球领先。以原神为例,这款游戏在东南亚的月流水稳定在2000万美元以上。Mobile Legends、PUBG Mobile这些国民级手游的充值规模更是惊人。
9BIT作为充值渠道商,通常能获得5-10%的渠道费。
有个关键细节,9BIT的合作方 Vocagame 本身就是东南亚最大的游戏充值平台之一。这意味着9BIT不是在从零开始建立充值渠道,而是在给一个成熟的传统业务加上Web3的激励层。
一个1000人的活跃社区,如果人均月充值20美元,渠道月收入就能达到1000到2000美元。扩展到几十上百个这样的社区,收入规模就很可观了。
第三块是广告收入。
平台已经上线了50多款休闲游戏,都是那种简单容易上手的小游戏。这些游戏可以采用经典的激励视频广告模式,看广告获得游戏内奖励。
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