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用3Dmax制作超现实主义苹果

时间:2004/10/7 19:13:00来源:本站整理作者:蓝点我要评论(0)


            
             
              
             
            

               
               

            



            相信很多朋友都看过一个名为“制作超现实主义橘子”的教程,今天来教大家用3DMAX3.0制作一个“超现实主义苹果”,道理相同,也是用程序贴图,但略微比橘子要复杂一些。

  苹果为什么会比橘子复杂呢?因为橘子表面的色泽几乎是一致的,而我们将要做的苹果表面是红绿黄相间的,从而增加了制作的难度。另外,这个教程需要您有3DMAX的基本知识。


  程序贴图需要计算大量的数据(当然,这都由电脑帮您完成),但却不像位图贴图那样占用磁盘空间。下面是两张随机产生的程序贴图实例(如图1、图2)。程序贴图还有个好处就是它可以连续地分布在物体表面,而不像位图那样靠重复性地平铺来充满物体表面。好,下面我们就开工吧!





 第一步:建立模型


  如图3,创建一个二维spline,用bezier工具来调整其点的位置和曲度(不必拘泥于图中所示的形状)。保存文件,命名为apple.max(希望读者养成良好的习惯,每完成一步重要操作就保存一次,以免前功尽弃)。在“Modify”面板点击“Lathe”,使刚刚编辑的曲线lathe成一个立体(如图4),如果形状很怪异,请在修改面板内调整“Flip Normals”,try it again and again,直到得出和图4相近的形状。





  一个真正的苹果,其底端应该有六个左右的突起。接下来,选中物体,将其转换为“editable mesh”状态(可以右键点击物体并在弹出的菜单上选择“Convert to Editable Mesh”)。在任意一个侧视图中框选其底部的顶点(如图5),然后在修改工具面板里勾选“Use Soft Selection”并把Falloff值设为28.345左右,之后在侧视图里将选中的所有Vertex一同往下拉,使其看起来像图5的透视图那样比较圆滑就行了。



  接着关闭次物体(Sub-Object)。因为实际生活中的苹果不可能是完全对称的,所以为使其看上去不大规整,我们给物体赋予“Noise”修改命令,调整参数(可以参考图6中的设置)直到自己满意为止(如图6)。



 第二步:编辑材质


  瞧,制作苹果模型是很简单的,而最能把苹果表现出真实效果的是材质!现在我们就开始这奇妙的旅行吧。


  打开材质编辑器,选择任意一个空材质并命名为“Totally Apple”,并如图7所示设置好各项参数。接着点击Diffuse色块旁的按钮M,在弹出的菜单里选择“Gradient”(不是Gradient Ramp,别搞错了),点击“OK”。这时材质编辑栏已经变了样,像图8那样设置参数就OK了!(color #1和#3的RGB值分别是: R221 G56 B49,color #2的RGB值是: R185 G212 B25)





  在“coordinates”卷展栏里,设置为“Explicit Map Channel”,把W设定为90度,渐变的方向也随之改变了90度。注意,这里有个Noise选项,它会使苹果的颜色看上去像现实的一样不大规则。


  点击按钮“Show Map in Viewport”,这样一来,你就可以在视图中直接看到你修改过参数的颜色是怎样变化的。


  双击材质样球并单击按钮“Show End Result”,这时你看到的图应该如图9所示那样。



接着我们来添加些不可缺少的斑点:


  点击color #1旁的按钮“None”,在弹出菜单中选择“Noise”贴图,如图10所示,在这个从0到1的渐变线上有两个特殊标记:High 0.8和Low 0.2,在这两个标记之间也是一段渐变色。在High标记左边是color #1,在Low标记右边是color #2。当这两个标记靠近的时候,color #1和color #2之间的渐变会变得比较生硬(试一试就知道了)。当这两个标记都大于0.6时,color #2所占比重将明显增大,反之,当它们都小于0.4时,color #1将明显超过color #2。



  继续我们的进程,把color #1的RGB值分别设为R221 G56 B49,color #2设为R212 G175 B25,并如图11所示设置其它参数。注意:Y Tiling值为1.5,不是1.0,这将使图象拉长。



  你也可以为该材质设定其它跟多的程序贴图,理论上贴图级别可以无限制地扩展下去,不过本教程不需要那么复杂的程序贴图。


  好了,你的材质是否和图12所示很相近呢?



  现在回到上一级材质编辑区:


  把Color #1拖动到Color #3上完成颜色的复制,在弹出的对话框中选“Instance”,这样你以后修改其中的任意一个颜色,另一个也会随之自动更改。


  接着为Color #2也设置一个Noise程序贴图,参照图13设置各种参数。Color #1的RGB值分别为R185 G212 B25,Color #2为R184 G117 B57。这时你的材质看上去应该和图14比较相似。





  回到材质的最上层编辑区。在Maps卷展栏里点击Bump贴图右边的按钮“None”,选择speckle程序贴图,将Bump的Amount值设为2。其它参数设置如图15所示。Color #1为R106 G106 B106,Color #2为R0 G0 B0。



  OK,至此,我们完成了材质的编辑,下面的任务就是给苹果“穿上衣服”!


第三步:赋予材质


  给apple模型赋予一个修改命令“UVW Map”,在修改面板里勾选“Spherical”并在材质编辑器里把我们刚才编辑好的材质赋予物体。


  好,你的苹果“穿好衣服”了吗?是不是和图16所示差不多?



第四步:最后加工


  创建一个Cone(圆锥),命名为stem,用“Bend”修改工具使其稍稍弯曲,并用“Noise”修改命令使其产生不规则形状。之后赋予它棕色,放在适当的位置充当苹果的小柄。(因为比较简单,具体参数请各位读者自行设置)


  再创建一个Plane(平面),命名为leaf,长宽比为2:1。长度方向的segments设为5,宽度方向的segments设为7。


  打开材质编辑器,选择一个空的材质,使用一副树叶的位图为其Diffuse贴图(位图如17所示)。用事先制作好的一张该树叶的Alpha图作为该材质的Opacity贴图(如图18)。关于制作透明贴图,各种3D教材里均有详述,在此不再赘述。


  


  把该透明贴图材质赋予物体leaf,用“Bend”修改命令使其稍微弯曲。


  大功告成了,render一下(如图19),是不是很诱人?呵呵,口水都流下来了!



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