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浅谈国内同人游戏的现状及发展

时间:2018/4/20 14:56:28来源:刻痕作者:刻痕我要评论(0)

随着近年来国内各地漫展活动的崛起,相信‘同人’这个词也越来越多的进入到大众的视野之中,同人原指有着相同志向的人们、同好。作为ACG文化的用词,现在所指的是,由漫画、动画、游戏、小说、影视等作品甚至现实里已知的人物、设定衍生出来的文章及其他如图片影音游戏等等,或进行“自主”的创作(非商业)。同人创作可分为改编同人(对正式出版的漫画、动画、游戏等进行二次创作/再创作,re-creation)和原创同人游戏两种。当然同人创作并非一定就是再创作,也可以是原创作品,同人这个词现在更多代表的是“非正式商业性创作”这种含义,广义来讲,只要是非商业的ACG相关创作,都可以称之为同人创作。

在中国,近年来由于各地漫展事业的蓬勃发展,国内同人作品的类型和数量也逐渐的增多,开始向多元化的方向发展,国内目前主要的同人创作,也包含了同人本、同人游戏、同人音乐、同人MV、同人广播剧等多种形式的创作。本文接下来主要探讨一下国产同人游戏的历史、现状及发展。

(图片出处:国产非商业/同人原创游戏《刻痕3》)

近十年来同人游戏发展总览:

国内同人游戏从开始起步到现在,也有了近10年的历史。当然提到国产同人游戏,很

多人第一个联想到的游戏类型就是AVG(GALGAME),这种游戏类型主要是指文字冒险类的游戏,并且在日本大获成功。因为制作难度相对简单(有很多专门开发此种类型的引擎和工具),相对其他类型的游戏更容易制作出成品,所以成为了国内非商业/同人创作者的首选游戏类型,不过随着时间的发展和国内非商业游戏制作组的进步,现在国产同人游戏已经向着多元化、跨平台的方向发展了,比如国内代表性的非商业/同人游戏团体-蓝天使制作组,就在2011年末推出了全原创纵版弹幕射击游戏《铳翼》,而早在2010年,蓝天使制作组就尝试过类似《冰璃之挑战》(动作ACT)这样的不同于传统文字冒险游戏的新类型,所以随着国产同人/非商业游戏的发展,国产同人游戏类型单一的状况已经在近些年逐渐被打破。

(图片出处:国产非商业/同人原创纵版弹幕射击游戏《铳翼》)

国产同人游戏的起源/只有纯爱AVG、游戏类型单一的时代:(2003-2007年) 

其实国内同人游戏的历史,远比国内漫展的历史要悠久的多,早在2003、2004年那个没有漫展的年代,国内就已经有一些爱好者自发组织的团体在进行同人游戏创作了,比较有代表性的就是现在已经在国内比较具有影响力的非商业原创游戏团体-蓝天使制作组,也在2004年正式开始进行同人游戏的创作活动(蓝天使制作组早期作品《紫花情梦》系列,分别在2004-2006年先后推出了三作,在当时赢得了一些玩家的喜爱),虽然那时的作品非常稚嫩,并在后来被制作组划归为黑历史,但在当时那个时代,也算是意义非凡的。此外还有当时在国内比较著名的,国内社团进行二次同人创作的《青鸟的虚像》,这是国内制作组黑影团的爱好者们因为对原作的喜爱而制作的非商业同人游戏,作为《钢之炼金术士》的同人衍生游戏,与原作并无商业关系。作品中所有影音图象及文字均为制作组成员(全部为中国大陆人)制作,作为当时少有的素材全原创的同人游戏,《青鸟的虚像》在画风方面尽可能的还原了钢炼的原作画风,因此获得了非常不错的评价,而这些,都是国产同人游戏的先驱者。

(图片出处:国产非商业二次同人游戏《青鸟的虚像》 原作:《钢之炼金术士》)

经过了早期,时间到了2006和2007年的时候,已经有不少的制作者开始制作自己的同人游戏,当然此时的同人游戏,依然局限在个人因爱好而制作,大都属于自娱自乐形式的制作,然后在网络上免费发表交流。因为这个时代的漫展还非常少见,所以非商业性、甚至是个人制作的游戏,没有什么发布和宣传途径。当年比较引人注目的同人游戏一个是蓝天使制作组在2007年以完全免费的形式发表的稍微带有悬疑元素的原创纯爱NVL游戏《彼岸花葬》,在当时通过凄美而悲伤的剧情引起了很多玩家的感动和共鸣,并让蓝天使制作组的创作轨迹步入正轨。另一个就是来自香港社团SS-square的《TO  NEW》这个纯爱作品,因为这个同人游戏,是当年少有的,通过漫展贩卖来发售的同人游戏,此外当年还有一个某个国内的同人游戏,也在漫展上发售,但因为各种原因,这游戏虽然取得了不错的销量,但是当年在玩家群体中实际的口碑却很不理想,因此不做赘述。当然以上提到的同人游戏均为原创的同人游戏作品。

(图片出处:国产非商业/同人原创游戏《彼岸花葬》)

国产同人游戏的现状/由国产GAL《刻痕》系列带起的国产悬疑推理解谜游戏创作热潮:(2008-2013年) 

在2008年以前,国产AVG/GALGAME清一色全部都是纯爱类的作品,因为受到当时为数不多的引进国内的KID知名GALGAME游戏《秋之回忆》系列的成功影响,当时国内的同人游戏创作者们,都在执着的制作着纯爱类的同人游戏作品。那个时代的悬疑猎奇游戏根本无人问津、大家都去做纯爱,当时制作者们的说法是猎奇剧本太难写、而且太小众,和现在的说法完全相反,直到2008年初,《刻痕》系列的诞生,彻底改变了当时的这种格局。

2008年初(3月3日),在国内同人/非商业游戏圈具有划时代意义的原创同人作品《刻痕》第一作正式发表,这是国内原创GALGAME中第一个推理悬疑解谜(猎奇)游戏,也是国内推理悬疑解谜(猎奇)游戏的始祖,国产GALGAME的R15分类标准的制定者,当年刻痕系列首次在国内提出了带有恐怖、悬疑、血腥或者猎奇要素的游戏,要以R-15(15岁以下不可鉴赏/这个分类标准也可被标记为R15、15R、15X、15禁等写法)作为分类标准的概念,此概念在后来在国内整个GALGAME行业被得以认可,并被普遍流传使用。当年《刻痕》系列凭借着具有现实意义的感人和震撼剧情,在发布之后瞬间引起大量玩家的关注,而《刻痕》系列所获得的大量人气以玩家的好评,也使其成为了之后国内同人/非商业游戏创作者的重要参考和标杆。

2007年11月发布体验版、2008年发表正式版的《刻痕》系列是国内第一个以R15作为GALGAME正式标准的游戏,也是国内第一个R15类型的推理悬疑解谜(猎奇)类游戏(当年的《刻痕1》是国内第一个以R15为标准的悬疑解谜类游戏,同年9月发表的《刻痕2》是国内第二个以R15为标准的悬疑解谜类游戏),创造并引领了国内一个时代的同人/非商业悬疑解谜游戏创作潮流,在《刻痕》系列前两作问世发布之后,由于获得了前所未有的好评和关注,一时间玩家关于刻痕的二次同人创作、感想评论和推荐等都不断的在国内各大讨论版块涌现,于是国内掀起了R15悬疑解谜(推理、猎奇)类游戏的制作热潮,在2008年末《刻痕》前两作正式版问世之后,国产的AVG/GALGAME同人游戏开始逐渐的增多,并且悬疑解谜(猎奇)类的国产原创同人游戏作品开始呈现爆发式的增长,在2009年蓝天使制作组正式推出《刻痕3  -前篇》之后,由于国产原创GALGAME《刻痕》系列带起的巨大影响力,无论是国内贩卖的同人游戏,还是个人自娱自乐性质的作品,很多都以悬疑猎奇游戏为主,并且由《刻痕》创造的R15标准,也在之后被各个团体和制作人广泛的使用,并陆续有其他与《刻痕》同类风格的作品问世,直到今日这种游戏热潮依然在持续,未曾消退。

2011年末,蓝天使制作组耗时三年制作完成的《刻痕3  -后篇》问世,此款作品可以说是在国产R15悬疑解谜游戏类型中,玩家数量最多并且最深入人心的一款作品,不仅因为其本身所营造出的悬疑和恐惧的部分,更在于其对人性和善恶的探讨,最后真相解明的同时,伴随着人性、善恶和爱与恨的震撼冲击,让无数玩家落泪。也因此在2012年,国产同人游戏中,GALGAME和R15悬疑推理解谜游戏,迎来了一次高潮,在《刻痕3  -后篇》正式发表后的2012年一年内,有很多R15悬疑解谜(猎奇)类型的国产同人甚至是商业作品一一发表,时至今日,《刻痕》系列所获得的人气和认可以及R15悬疑解谜类GALGAME热潮的爆发,连制作《刻痕》系列的的蓝天使制作组都未曾想到,以至于在近几年给玩家造成了现在国产同人游戏都是R15悬疑猎奇解谜作品的感觉。

国产同人游戏未来趋势/R15悬疑解谜类热潮的持续、以及游戏类型多元化的发展:(今后的展望)

由于前文提到的,《刻痕》系列在国内带起了悬疑解谜类游戏的创作潮流,现阶段现在的国产非商业/同人游戏以R15悬疑猎奇(推理)向为主,就包括不是ADV游戏的类型,都要去猎奇一下,大家才会去关注。而刻痕系列在国内首次提出的GALGAME的R15分级标准,也已经被国产GALGAME业界广泛接受以及使用了。所以由此来看,在短期之内,悬疑推理解谜类的GAL游戏,仍然会在国内同人/非商业创作中占据主流的地位。不过虽然现阶段虽然国产同人游戏以《刻痕》系列带起的R15悬疑推理解谜(猎奇)风潮为主,但

也有诸如洋红工房制作的《东73》、《山桂》这种自然清新的纯爱作品问世,虽然纯爱系GAL作品近几年在国产GALGAME中很少见,但是还是有的。随着国产同人游戏的发展,今后纯爱类型的GALGAME也应该会逐渐增加。

(图片出处:国产非商业/同人原创纯爱游戏《东73 洋红色童话》)

当然与此同时,包括蓝天使制作组在内的一些团体,也已经在尝试着将游戏类型多元化、把作品跨平台的发展方向。2011年末蓝天使制作组推出的纵版弹幕STG《铳翼》,被制作组定义为了刻痕系列新作的前传,并且制作组也已经表示会在以后的刻痕新作中有更大的创新和突破。此外还有国内独立游戏制作人大谷Spitzer独立制作完成的《Eddy紫》这种ACT+STG横板过关类型的原创同人游戏作品。相信未来,除了R15悬疑推理解谜类的GALGAME游戏之外,随着更多制作组的人力资源以及技术实力上的提升,大家也能够陆续看到更多类型的国产原创优秀同人游戏作品。

(图片出处:独立游戏《Eddy紫》)

国内的二次同人游戏作品的发展:

所谓二次同人,是指对正式出版的漫画、动画、游戏等进行二次创作/再创作而诞生的作品,除了前文提到的钢炼的国产二次同人游戏《青鸟的虚像》之外,还有很多值得介绍的作品。

早年间,由于日本三大同人奇迹的爆发,使得日本地区的同人产业飞速的发展,由东方、寒蝉和月姬带起的热潮,也影响了无数国内的爱好者。而日本三大同人奇迹,最早传入国内的应该就是时至今日依然影响最广泛的三大同人奇迹之首的东方系列,在2004年的时候,国内第一个以东方系列游戏作为主体的网站动漫渔场正式建成,2005年开始网站的访问变得稳定,之后就陆续有热爱东方的玩家常驻,并且进行各种形式的翻译、宣传和再创作,这其中就包括东方系列的二次同人游戏作品,在2006年到2009年(之后动漫渔场关闭)之间,渔场诞生了不少国人以东方系列为原作,进行二次同人创作的同人游戏作品,作品类型涵盖了弹幕STG、RPG、AVG等类型。虽然大多数游戏现在来看都比较稚嫩,但不可否认,这些也是国内二次同人游戏作品的先驱者。动漫渔场作为国内当时唯一一个以东方为主题的论坛,对东方系列在国内的普及和推广做出了不可磨灭的贡献,当年在动漫渔场上诞生的《盈月纪年》的同人音乐CD企划,也是国内同人创作的重要先驱者之一,《盈月纪年》和后来《盈月纪年2》两张制作精良的东方二次同人音乐CD的诞生,也为国内的东方二次同人创作奠定了良好的基础,而其在漫展上的热卖,也标志着国内现在几个做东方同人本的大手社团的诞生,并促成了东方系列在国内漫展上的普及,从一些意义上来讲,如今国内漫展上东方相关的二次同人创作、东方的COS随处可见的景象,最开始也正是起源于此。

(图片出处:国内东方系二次同人先驱者/渔场企划的东方同人音乐CD《盈月纪年》)

当然除了东方系列之外,其他11区作品的二次同人创作,在国内就显得比较分散了。这两年,有关电子歌姬MIKU的二次同人创作也多了起来,衍生物也包括国内的二次同人音乐专辑、同人游戏等等。此外2010年,由国内社团制作的《海猫鸣泣之时》的二次同人游戏《黄金的逆转》,还有由国内女性向社团推出的《银魂》二次同人游戏《罪孽焚城》、以及面向女性玩家的《美少年梦工厂》系列等,都是比较有代表性的国产二次同人游戏作品。

(图片出处:国产非商业二次同人游戏《黄金的逆转》 原作:《海猫鸣泣之时》)

国产同人创作的未来:

虽然我国关于同人游戏这方面,在政策和法律上还没有明文规定,所以到目前为止,国内包括同人游戏作品在内的同人创作,都只能通过漫展和网络的渠道发售。当然,近些年来,随着漫展在全国各地的普及,同人作品的宣传和推广,也越来越容易。而且类似贴吧、微博这种交互性媒体的发展,也为同人作品的宣传和推广提供了良好的渠道。如果每个同人创作者都能够遵守国家的法律法规,并按照这种方式发展下去,国内同人产业的未来还是很光明的。

当然国内同人产业的发展,事实上不可能像上文提到的那么顺利,林子大了什么鸟都有,这几年由于个别社团的不守规矩,屡屡做出出格极端的作品,导致有关部门已经开始注意到各地的漫展。所以实际上,国内同人事业的发展前景笔者感觉仍然不容乐观。毕竟按照国家法律法规的规定,同人创作本来就是灰色地带,在灰色地带再做出出格的事情,无异于自取灭亡,就如同前段时间某个地方的同人展上,某些贩卖18禁或者擦边球作品的摊主就被请到局子里喝茶去了,当然被一同请去喝茶的同样也包括该漫展的主办方。而之后,当地更是多次发生这种事情,有关部门和当地文化局也已经开始重视这种情况。如果以后有关部门强制介入,那对于同人创作者来讲,可能面临的情况就不会是今天这种繁荣的景象了。所以对于这种情况,笔者除了希望国内所有同人创作者能够严格自律、遵守国家法律法规之外,也是希望各地漫展能够加强监管力度,对参展的作品进行审查。这样才能有效的避免盗版和出格过激作品的出现,让国内的同人产业走上健康、良性的持续发展轨道。

日本同人模式在中国未必走得通/商业化未必是出路:

其实在原本同人的观念中,同人和商业是两个截然不同的层面,这两个层面之间隔着一条不可逾越的鸿沟,两者之间原本几乎没有什么关联。在传统同人的观念中,同人就是指创作者们因为对作品的爱而聚集到一起、抱着非商业非盈利的纯粹心态进行的完全因为爱而诞生的非商业作品创作的行为。因此站在传统同人的角度,同人作品的商业化,基本上就是属于大逆不道的行为。然而近几年,在日本由于三大同人奇迹的诞生,并且其中的两个都选择了商业化发展的道路(TYPE-MOON和07TH-EXPANSION都已商业化,现在仅剩东方系列/上海爱丽丝幻乐团还在坚持完全的同人的非商业发展道路),所以现在看来,同人与商业之间的鸿沟,也是可以逾越的。然而由于三大同人奇迹之一的龙骑士07商业气息较浓重,这一点被为数不少的同人爱好者们认为是有违同人创作纯粹性的,但不可否认商业化的龙骑士07系列同样在逐渐提升着知名度和粉丝群体,并对同人创作进行了广泛宣传。

(图片出处:日本/龙骑士07-07TH-EXPANSION成名作《寒蝉鸣泣之时》)

然而在国内,同人作品/社团的商业化也同样是出路么?在笔者看来,这可未必,这也许也是一条走不通的死路。因为天朝目前的市场环境、政策和作品推广及销售渠道,都和目前同人产业已经十分发达的日本有着极其巨大的差异。所以我想大家都懂,同人社团做大之后商业化发展,这在日本可以走得通,但在中国是否能走得通,就是另一回事了。国内的单机游戏市场有自己的特点,这个和国外有很大程度的不同,而前几年,国产的商业单机游戏几乎面临绝境,仅存的单机游戏,也几乎就剩下古剑、仙剑和轩辕剑这样的国产招牌作品,每年很难再有新的单机游戏作品诞生。在这个环境下,国产单机游戏想要重新振兴,也并非一朝一夕之事,而国产同人游戏本身作为领域和受众面不算很大的产业,想要在现在国产单机游戏的困境下,依靠商业模式杀出一条血路取得认可和成功,笔者觉得不是那么容易的事情,当然如果只是要保本,则是另一回事。至少现在,笔者觉得盲目商业化的同人游戏,虽然能借助销售渠道取得比同人时代多一些的销量,但取得的玩家关注和认可程度,以及最后制作者实际能得到的回报(扣除商业化发行的各个中间环节),可能还不如以同人方式发展来得多。

笔者觉得,作为同人游戏作者,本分的做好游戏才是最重要的,因为非商业有非商业的好处和自由,商业化虽然可以利用的资源更多、更容易利用资金做出大作,也更容易利用各种媒体渠道进行宣传炒作赢得人气,但是相应的也要在作品制作方面受到很多限制(来自政策、来自销售渠道、以及投资方的压力等等),不一定能做出来自己真正想做的作品。所以笔者觉得,国内的同人社团以完全自主、独立的非商业组织架构模式继续运营下去,未必是一件坏事,毕竟国内的环境和日本不同,商业化并非是创作者想象中的天堂,对毫无经验的同人社团来讲,商业化很可能是想象不到的地狱模式,原本的难度是NORMAL,商业化之后一下子就变成了HARD甚至是NIGHTMARE难度。如果同人社团能找到国内的单机游戏代理公司代理自己的作品,那至少还能好一些,有了国内单机游戏代理商的宣传和发行渠道,不谈盈利,至少在保本方面,只要作品素质不是太差,应该不成问题。但对于那些自己商业化成立公司的同人游戏团体,目前面临的也可能就是更为苛刻和严峻的情况了:他们没有宣传和发行渠道,即使取得版号,也无法在各地的书店和音像市场内上架,同时因为商业化的缘故,大部分同人展都不能再去以同人社团的身份参加(只要是正规的同人展,都不会允许带有版号的音像及游戏制品参加,除非去申请商业摊位),要参加只能去申请数千元一个的商业摊位。而他们几乎唯一的宣传途径,就是网络。同人游戏作者商业化之后,原本想象不到的各种阻力随之而来,实体办公场地每月的租金、员工每月的工资这些人力成本,以及来自投资方的压力等等,所以国内个别同人游戏团体在商业化之后,由于没有有效的宣传和推广渠道,所以就在网络上进行各种恶意和下限的炒作来宣传自己的作品,甚至不惜触犯法律(特指2012年夏季的某件事情),这些事情,从商业的角度都可以理解。因为他们本身就已经是公司,商业公司为了让自身存活下去,是会不择手段的。这种情况可以说是和同人创作的理念和初衷彻底违背的行为,而在这种环境下诞生的作品,也和同人创作里的爱和信念完全牵扯不上任何关系,而出现这种情况,笔者认为也是那个同人创作者的悲哀。如果一个同人创作者,为了商业化而去商业化,是完全没有意义的。而且这样的商业化,刨去作品开发、场地费、人力物力、炒作宣传的开销,作品究竟能否收回成本,相信大家都已经完全心知肚明。所以综上所述,同人社团在国内,商业化未必就是出路。既然是同人创作,就老实本分的以同人方式发展下去,商业真未必会比同人更成功,就和现在日本三大同人奇迹之首的东方系列,依然是在坚持同人路线一样。虽然所面对的市场、政策和创作环境都完全不同,但商业未必比同人成功的这个道理还是相同的。

(图片出处:日本三大同人奇迹之首/ZUN-上海爱丽丝幻乐团 《东方Project》)

总结:

虽然国内的同人游戏产业的发展前景尚不十分明确,但伴随着越来越多同人游戏作品的诞生,无论是对于创作者还是玩家而言,都是一件非常好的事情。笔者也希望今后能看到越来越多的优秀同人游戏作品的诞生,让中国的同人游戏产业能够健康的走上正规的轨道,并持续的发展和繁荣下去。

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