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《NBA 2k10》mp模式难度及身高体重修改地址

时间:2008/11/22 15:03:00来源:本站整理作者:我要评论(0)

其实是通过主菜单中难度调整找到的,嫌mp模式太容易的同学可以试下,进入mp模式后用修改器查找内存地址054439C4即为难度地址,默认难度为pro,即01,改为04即为名人堂难度,主要适用于已经开玩想中途调整难度的同学。追加地址:05443C88改为1,mp模式下己方电脑永远不会换你下场,前提是你是首发,05D5A3F8改为1,己方电脑不会喊暂停,实际上就是将电脑的自动暂停以及换人改为玩家手动,因为mp模式玩家不能担当教练位置,所以相当于mp模式下玩家的队伍无教练。mp模式下的伤病选项地址05443B64,1为on,0为off。因为所有的选项都在这几个地址附近,像on就是1,off就是0,auto是0,manal是1。会用修改器的同学多在主菜单尝试下就可以找到内存地址,进入mp模式后内存地址不变,虽然看不到,但照样能改动自己想改的选项。至于投篮成功率这些,调到100时内存排列就是0,0,80,3f(16进制),默认是0,0,0,0,在专用修改器出来之前,可以先用这种方法修改。

身高体重地址也可以找出来的,不过过程挺麻烦,而且每台电脑的内存地址可能不一致,说个查找方法吧,游戏默认350磅体重内存数据为0,0,AF,43(16进制),游戏默认145磅体重内存数据为0,0,11,43(16进制),我这里的主菜单新建人物体重有效地址为0556B664~0556B667(用的是3大妈高效免CD补丁,换其免CD补丁地址可能会变),而身高就是体重前面的四个地址,可以先在主菜单创建人物时好相关身高体重的数据排列,然后再进mp模式用修改器进行搜索,比如我的人物身高7尺6,体重350榜,内存数据排列就是93,99,64,43,0,0,AF,43(16进制),这个方法麻烦点,要稍微熟悉修改器才好看懂。ps:身高改太高有时扣篮时会出现游戏错误(刚要扣篮时人物贴图丢失,所有队员瞬移到场边,比赛无法进行下去),喜欢玩极端的同学最好不要改高过8尺。

10.16更新更新部分内容:

再增加一些选项的地址的说明:

以找到有效身高地址为准,身高的四个内存地址均往前移动12个位置就是first name的四个内存地址,然后再下来四个地址就是last name的内存地址了。身高的头个地址往后移动18个位置就是年龄地址,19岁为C6,20岁为C5,18岁为C7,其他年岭以此类推。年龄地址往后移23位置为球员职业性格地址,其中unpredictable为04(mp模式默认时为08)、ladi bad为44、neutral为84、expressive为C4年龄地址往后移91个位置为球员位置地址其中PG、SG、SF、PF、C16进制数值分别为68~6C(仅限无第二位置的情况),当有第二位置时:

PG配SG为48、配SF为50、配PF为58、配C为60
SG配PG为41、配SF为51、配PF为59、配C为61
SF配PG为42、配SG为4A、配PF为5A、配C为62
PF配PG为43、配SG为4B、配SF为5B、配C为63
C配PG为44、配SG为4C、配SF为5C、配PF为64

球员位置地址往后移49个位置为play style内存地址,系统默认play style可选项是由第一位置定的:

PG时all-around为0A、pass first为00、scoring为02、defensive为04、3pt为06、athletic为08
SG时all-around为16、scoring为0C、defensive为0E、3pt为10、athletic为12、slashing为14
SF时all-around为24、scoring为18、defensive为1A、3pt为1C、athletic为1E、slashing为20、point forward为22、
PF时all-around为30、defensive为26、athletic为28、back to basket为2A、faceup为2C、rebonding为2E
C时all-around为3C、defensive为32、athletic为34、back to basket为36、faceup为38、rebonding为3A

感觉搭配得挺细的,至于布鲁克斯之类独吃王改用pass first、要命之类改用用scoring、PG采用C的all-around、C配置SG的slashing这些效果如何,以及球员性格变动等对电脑球员的场上场下表现有没有影响,这个有兴趣的同学不妨测试下。

10.17更新drill方面的数据:

drill的使次数用次数是以10次为基准点的,mp人物可使用的训练次数=10-(内存数据),即:
1 Remaining=10-9,9即为drill的内存数据,当内存数据是0b即10进制的11时,就会出现drill的使用次数为-1 Remaining的情况了。
对于已经找到加成点数skill point地址的同学,前面四个地址就是决定drill的使用次数的地址了

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    没有数据

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