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彩虹六号围攻2.2版本武器伤害改动 彩虹六号2.2枪械伤害数值改动测试

时间:2018/8/13 17:27:02来源:NGA作者:Rogue-9我要评论(0)

彩虹六号围攻2.2版本武器伤害改动。2.2季中补丁已经上线半个月了,前段时间一直在旅游的Rogue-9终于回来完成了这个版本的枪械数值测试,并更新了伤害衰减表格。下面就一起来看看彩虹六号2.2枪械伤害数值改动测试吧。

枪械数值改动前后对比

提取Rogue-9对新版枪械数值的测试成果,并与旧版对比如下:

MK17

旧:24m内基础伤害为42,25m~34m线性衰减,35m处到达最低值26(若加装延伸枪管则为36)。

新:24m内基础伤害为49,25m~34m线性衰减,35m处到达最低值33(延伸枪管相关尚未测定)。

SR-25

旧:24m内基础伤害为72,25m~39m线性衰减,40m处到达最低值43。

新:24m内基础伤害为61,25m~39m线性衰减,40m处到达最低值35。

OTS-03

旧:5m内基础伤害为85,6m~14m线性衰减,15m处到达最低值65。

新:5m内基础伤害为71,6m~14m线性衰减,15m处到达最低值59。

F2

旧:24m内基础伤害为40,25m~34m线性衰减,35m处到达最低值22。

新:24m内基础伤害为37,25m~34m线性衰减,35m处到达最低值22。

9mm C1

旧:17m内基础伤害为43,18m~27m线性衰减,28m处到达最低值27(若加装延伸枪管则为33)。

新:17m内基础伤害为45,18m~27m线性衰减,28m处到达最低值28(延伸枪管相关尚未测定)。

Super 90

旧:4m内基础伤害为32,5m~18m非线性衰减,19m处到达最低值12。

新:4m内基础伤害为35,5m~20m非线性衰减,21m处到达最低值13。

注:因此枪衰减模式和线性衰减非常相近,认为它是线性衰减影响也不大,所以衰减模式的折线图从略。

私货环节

以下都是我个人对于此版本改动的一些计算结果以及见解。

STK变化

STK指的是击倒和击杀敌人所需要的枪数。没有变化的不列出。

MK17 伤害42→49:

面对2甲:

旧:3枪击倒,4枪击杀

新:3枪直接击杀

面对3甲:

旧:4枪直接击杀

新:3枪击倒,4枪击杀

面对2甲+rook:

旧:4枪击倒,5枪击杀

新:3枪击倒,4枪击杀

SR-25 伤害72→61:

面对2甲:

旧:2枪直接击杀

新:2枪击倒,3枪击杀

面对3甲:

旧:2枪击倒,3枪击杀

新:3枪直接击杀

面对1甲+rook 或 2甲+rook:

旧:2枪击倒,3枪击杀

新:3枪击倒,4枪击杀

OTS-03 伤害85→71:

面对3甲:

旧:2枪直接击杀

新:2枪击倒,3枪击杀

面对3甲+rook:

旧:2枪击倒,3枪击杀

新:3枪击倒,4枪击杀

OTS-03 伤害65→59:

面对1甲:

旧:2枪直接击杀

新:2枪击倒,3枪击杀

面对3甲:

旧:2枪击倒,3枪击杀

新:3枪直接击杀

面对1甲+rook:

旧:2枪击倒,3枪击杀

新:3枪击倒,4枪击杀

F2 伤害40→37:

面对1甲:

旧:3枪直接击杀

新:3枪击倒,4枪击杀

面对2甲:

旧:3枪击倒,4枪击杀

新:4枪直接击杀

面对3甲:

旧:4枪直接击杀

新:4枪击倒,5枪击杀

面对3甲+rook:

旧:4枪击倒,5枪击杀

新:5枪击倒,6枪击杀

C1 伤害43→45:

面对2甲:

旧:3枪击倒,4枪击杀

新:3枪直接击杀

因为是防守方枪械,不考虑有rook的情况。

Super 90从略,因为霰弹枪每次射击命中目标的弹丸数是不确定的。

STK在伤害衰减表格上也有,不过因为rogue-9只考虑击倒(100血),没有考虑击杀(120血),而且算法上有个错误(详见下),所以斗胆把自己计算的结果放在了私货部分。

枪械改动评价

MK17:

一跃成为基础伤害最高的突击步枪,但由于射速硬伤,DPS依然在突击步枪类中垫底。

这个伤害改动一个十分明显的益处就是——避开了42伤害,没错,这个伤害本身就是一个尴尬。

说到这里头的原因,就不得不指出Rogue-9在伤害衰减表格中的一个疏漏:他计算STK和TTK时没有处理最终伤害小数点后的数值,或是将其四舍五入计算了。例如,42伤害枪械打3甲上半身,一枪的伤害是42×0.8=33.6,Rogue-9将此数值按33.6或34计,得出其需要3枪即可击倒。

但在我个人的测试中,42伤害枪械打3甲上半身,打3枪后,目标仍会剩下1血(100-33×3)。因此我推断这个游戏的血量不存在小数,而最终伤害总是直接舍去小数点后的部分。

说回MK17。这个伤害提升有效地加强了对于重甲防守方的击杀能力,伤害最低值的大幅提升也加强了它在更远距离卡点的适应性(33的伤害最低值几乎接近身为狙击枪的SR25的35点;名列步枪第一,紧随其后的是PARA308和L85A2的29点)。

题外话:众所周知,单发伤害不到50点的枪械不可能两枪击倒任何人,因此单发伤害如果达到50将是一个巨大的质变。不过这个游戏上次存在伤害达到50点的全自动枪械(机枪哥的DP-28除外)已经是很久很久很久以前的版本的事情了。刚上线时的PARA308和MK17虽是两例,但在血兰花行动统一衰减距离以前,枪械的衰减模式完全是混乱的,甚至很多枪械的伤害与游戏中所标示的有出入,这两把枪当时在多远的距离内能保持50伤害呢?这已经不得而知了,但是今天MK17改到49伤害,或许是育碧在有意严格控制这个数值,这样看来,以后也很难出现伤害达到50点的全自动枪械?

SR25:

很遗憾,看STK就知道,这是一个伤筋动骨的削弱:对于不同装甲的目标的击杀能力几乎都有降低。ubi是觉得这把枪的后座太舒服还是想要强推mk17我们不得而知,但是从我个人观察来看从白噪声行动以来SR25的大人气已然就此终结。

顺带一提,关于枪盾的改动还有一个:步枪护盾的生命值从60降低到50。

这个我先前评价过,照搬到这里了:这是一个无伤大雅的改动,不考虑衰减这仅意味着25~29点伤害的枪械从三枪碎盾变成了两枪碎盾,符合这一伤害区间的防守方枪械只有女武神的mpx、alibi的mx4、vigil的smg12,其余一大票伤害>29的冲锋枪该两枪碎还是两枪碎。

OTS-03:

对于冲锋狙来说很难受:想干掉3甲的蹲逼变得更费劲了。

对于远程卡点选手来说可能更难受:对于1甲敌人的压制力更低了,要知道防守方当中1甲干员们的出场率实在不低。

而且,击倒对手而非击杀这件事对于远程卡点的glaz来说非常痛苦,因为被击倒的敌人往往会倒在某个半人高的掩体后,避免被补枪,从而寻求队友的救援。

最后,面对“需要多打一枪才能干掉对手”这一debuff,射速快的枪可以举重若轻,但对于射速慢的枪则极为致命,偏偏OTS-03的射速上限是各种半自动武器(喷子除外)中最低的,所以总的来看,很遗憾,这是一个伤筋动骨的削弱×2。

F2:

这是一个伤筋动骨的削弱×3。(看到这你可能想问什么是不伤筋动骨的削弱,至少在我看来ash的R4C伤害从41削到39就不伤筋动骨)

被一刀砍成基础伤害最低的突击步枪,DPS也因此跌落神坛,目前弱于AK-12和C7E位列突击步枪第三。同时,在没有rook的情况下对于任何敌人的击杀能力都降低了。而且作为一把高射速枪械,当需要连续面对多个敌人时,为了节省子弹,对于射击技巧(单发、短点、长点、泼水之间的抉择)的掌控就更为重要。

有趣的是,这次在枪械伤害上作出调整的3位进攻方,全都属于卡点推进位(指枪械优势极大,或是技能可以给予自身对枪优势以便进行卡点或强行推进的干员)。

不过在我看来,这或许真的只是一个巧合——由于这三位干员在卡点的距离上各有所长,推进的能力也各有不同(glaz凭借热成像高倍镜+高伤害下限的枪械适合远距离卡点,BB受伤害衰减和机动性限制适合中距离卡点,twitch凭借高射速F2适合进行近距离卡点和强行推进),这些改动并不足以对他们的定位进行洗牌。再结合育碧在开发者日志里所写的改动理由(诸如出场率/胜率太高了就削一波,太低了就buff一波)和一些职业选手对某些改动的不满,育碧对干员进行类似的小修小改的起因或许真的非常单纯。

C1:

这是一个聊胜于无的加强。

Super 90:

相比C1,Super 90的伤害提升效果可能会更容易让人感受到,因为每颗弹丸的伤害提升3意味着8颗弹丸能命中一半的话,就一共提升了12点伤害,非常可观。

在连喷当中,Super 90既没有Bailiff那样优秀的扩散,也没有SASG-12和万能钥匙那样暴力的伤害,也没有FO-12那疯狗般的射速,换弹速度也不及弹匣式喷子。不过换个角度看,上述喷子在其他方面都有至少1个严重的缺点,而Super90并没有。因此对于嫌弃C1致命的低射速的玩家来说,buff过后的它也是一个不错的选择。

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