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逆水寒上限多少级 逆水寒等级上限是多少

时间:2018/7/9 19:13:11来源:www.pc6.com作者:佚名我要评论(0)

逆水寒上限多少级?逆水寒到达等级上限后就会获得经验递减,然后每次等级上限都会更新,那么逆水寒上限多少级呢?下面就一起来看看逆水寒等级上限是多少吧。

《逆水寒》全面内测正式开启,下面为大家带来制作人叶弄舟答玩家问的内容,暑假测试的最高等级为69级。

Q:对于老的AMD处理器进游戏崩溃的事情解决了吗?我的电脑都符合官方的低配配置,就是进不去游戏。

叶:新版本应该解决了大部分,可以试试。都是直接和AMD那边的技术同学一起合作搞的。

Q:这么早就放出还没有接触到玩法的小道具商城是不是有点不妥啊,再等等玩家体验多一点再出会不会就少一点争论。

叶:电台出个综艺,如果第一期吸引不到足够招商,就不会有第二期。 我坚信这些小道具只要不影响大家的正常游戏体验,问题就不大。 一个300来人的团队,不能只靠情怀来持续产出高品质内容。 尤其在这个可以1/10端游成本做出10倍利润手游的年代,我们只是努力找一个理想与现实的平衡点。

Q:时装能不能多一点,好看一点,让我当一个漂亮的菜鸡?

叶:嗯,这个慢慢再加吧,毕竟刚开始运营,还有比较多游戏性相关的工作要先做。

Q:建立帮派需要50万铜钱是不是有些不合理?

叶:1. 35级才能建立帮会 2. 只要找20个小伙伴响应(如果找不到,也不用建帮了吧?)很容易凑够所需要的建帮铜钱(做完主线,给钱的钱足够了,再勤奋点,做一下追命支线什么的,就更不是问题)

Q:动捕马没做吗?感觉和二测看的视频一样,还是有点僵硬。还有武术指导,没指导碎梦吗!感觉打击感还是一样呢,需要铁衣一样的打击感啊。

叶:马其实要在操控及时性和动作表现之间做个平衡,动补是有的,但完全模拟真实,操控延迟感是很差的,所以还是做折衷调节。

Q:日常太多了 希望缩减一下,还有能多累计几天一起做也好。

叶:其实是真不需要做完的。 因为做了收益限制, 这就好比今日头条每天有那么多新闻,大家并不需要都看完,只选自己喜欢的看就行了,收益都差不多。 现在觉得累,我觉得跟12点刷新相关很大,这个会改掉。 我们的理念是,在游戏初期,大家选择自己适应的玩法,达到差不多的效率。所以,目标就是这样,我们自身作为上班族,很了解时间意味着什么,并不会刻意把游戏往肝的方向去发展,如果当前措施无法达成目标,就会继续调整。

Q:28日的维护更新:碎梦被加强了;日常刷新时间改每天早上6点了;世界红包还是没有取消掉;动作模式技能打击感说是优化了,得进游戏体验才知道;开师徒关系系统,可以收徒拜师了;捏脸优化发型单独…

叶:嗯,一个个问题解决吧。帮会跑路的无聊设定已经改了部分了。 一个礼拜时间,先尽力解决最影响玩家体验的问题。

Q:叶大,我就一个问题? 逆水寒开测封顶就100级么?

叶:现在策划表里都没有100级...又是哪里来的消息,暑假测试的最高等级为69级。

Q:但是游戏里江湖成长礼里面最高是100级。

叶:嗯,这就是礼包本身的问题,没检查。 游戏内目前是根本达不到这个级别的。玩过就知道升级速度了,卡得比较死。我们其实不希望大家就忙着冲级, 有那么多有趣的内容,包括支线,奇遇,都需要探索,光冲级就没心思去做,也体会不到乐趣了。

Q:叶大,日常还能不能减负,装备能不能精简?

叶:日常会减负,装备系统本来就是游戏核心追求之一,在交互方面可能有精简的空间,但架构上不会。我们的武器还是可以装配的。

Q:UI还会改吗?还有名字库里能不能屏蔽非常用中文和特殊符号啊,这样更符合武侠定义啊!

叶:先优化最影响玩家体验的东西。 昨天还爆出了有图标抄袭人家dota2的,这些都得先解决。

Q:笔记本求优化!

叶:笔记本会持续优化, 我自己也用5k左右的笔记本,京东买的。

Q:叶大,很多人在意的是游戏优化还有动作模式的优化,这个会一直去努力做吗?

叶:我看斗鱼上直播人气最高主播之一,好像就一直用动作模式,PK还是很犀利,看上去的确基本达标吧,但的确有优化空间,有些技能的连贯性还可以调优。

Q:叶大,地图可以做大点么,城外都看不了。

叶:地图可以慢慢扩大,但作为城市,不能空,空的地图没啥意义。我们其实可以做很大的地图,比如仙居源,大家跑跑就知道有多大,但那个是野外场景,可以空一些。我始终认为空无一人的鬼城,毫无意义。

Q:空气墙能不能先拿掉,这个是很影响体验的;其次就是现有地图的整合,自在门和三清山,宋辽边境和雁门关等,完全可以做到一块啊;再就是小地图,比如试炼峰和车马驿的整合到大地图。

叶:这几个地方,地理上差那么远,怎么能做一块儿啊。 硬要做一块儿,中间过渡区域必须填上,而这些区域除了风景,没有任何游戏性相关的东西,肯定不是最高优先级该制作的东西。

Q:在以后的更新里,地图的空气墙会一点一点的去掉吗?

叶:嗯,工作量允许,玩法需要,肯定会不断开放的。

Q:后期装备系统能不能良心一点,还有元宝重铸。

叶:元宝重铸这个,出发点是用来作为游戏内金价波动范围的锚点,避免金价初期过高,实际上是可以直接关掉的。

Q:帮会活动时间太赶了,6点下班的说;动作模式那个左右键总感同时存在两个技能图标不舒服。

叶:好,时间点我们再看看,手游也许可以安排在这个点,但端游的话,这个点稍微尴尬。

Q:装备全roll能不能改下?本职业需求其他职业可以贪婪那种?

叶:这个问题其实蛮有意思的,是个设计理念的问题。 逆水寒里虽然可以全roll, 但roll到是不绑定的,有时候队友不小心roll, 大家相互搭个讪,口气好一点,人家说不定就给你了,这本身是陌生人破冰的开始。 这是一种中式社交理念:关系是建立在麻烦别人的基础上的。

Q:碎梦的碧血丹青需要改改,释放期间不能取消,打boss伤害都不能躲。

叶:职业技能的工作从运营第一天开始,就是贯穿始终,一方面开发组会自己投入大量时间去体验,另一方面会结合很多宏观的数据统计来看,比如比武胜率,副本效率,等等。

Q:那血河技能数值怎么暗改了啊?叶大,很多玩家不喜欢的就是技能暗改?

叶:不暗改,就明改,是根据数据分析结果,削弱了一点,公告写得不够清楚,已经很清楚的加上了。 这是大家一眼就能看出来的改动,不存在暗改的可能。

Q:叶师傅我们合理的建议!要听啊!我们真的不是水军,顶着被洗地板的人喷的压力来给你建议让游戏越来越好!玩家越来越多!难道这样是错的吗?

叶:明白,爱之深,责之切。


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