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短信退居二线,网游业务推动.com增长

时间:2004/10/8 14:59:00来源:本站整理作者:蓝点我要评论(0)

>    中国互联网类股近期强劲上扬,而支撑这股涨势的,正是互联网公司实施的网络游戏战略。



   中国知名的互联网门户网站如网易(NetEase.com)、搜狐(Sohu.com)等在前几年互联网陷入低潮时也曾遭受惨败,但去年,强劲的手机短信业务(SMS)的支撑使它们出人意料地起死回生。这种服务可让用户通过互联网向手机发送新闻及文字和图片信息。



   但是,眼下在互联网行业,短信业务已退居二线,各家公司今年以来又开始在新的领域──网络游戏中展开较量。这一业务不仅给它们带来了新的收入,也大大推高了它们的股价。本月初,网易在那斯达克市场的股价就较年初时上涨了53%,近日虽有所回落,但到周三时,较年初的涨幅仍有44%之多。



   美国投资者目前对中国概念股热情甚高,在那斯达克市场表现最佳的股票中,中国股票也赫然在列。



   中国网络股这次大幅攀升在它们短暂的历史中已是第三次了,因此,人们自然会想到这样的问题:这轮涨势是否也是昙花一现呢?软库亚洲信息基础投资基金(Asia Infrastructure Fund)中国区董事总经理黄晶生说,这些股票有点太热了。该基金是网络游戏市场领头羊盛大网络(Shanda Networking)的早期风险资本投资方。他说,从游戏业务上赚大钱并不容易。



   但是,这股急涨的势头后面有著坚实的支撑因素。随著越来越多的中国人通过互联网获取他们以前用其他方式难以得到的信息,去年,中国互联网用户数增长了40%。而在8,000万互联网用户中,游戏玩家非常必需的宽频网络的市场渗透率还很低,目前还只有1,700万户,与韩国等业已饱和的市场相比,中国的宽频市场显然还有很大的增长空间。



   中国的许多网民并非无所事事的办公室职员,而是来自独生子女家庭的青少年,在家或到网吧上网玩游戏是他们最经常的娱乐活动之一。



   中国有53%的互联网用户年龄在24岁以下,而在美国,18-29岁年龄段的用户只占29%。



   网络游戏大受欢迎的原因是,玩家只要注册到网站上就可以玩游戏了,而无需自己花大钱买游戏机。



   据国际数据公司(International Data Corp)分析师Jun-Fwu Chin说,去年,中国1,500万互联网游戏玩家花在虚拟的网上游戏上的钱达到了1.6亿美元。他预计,到2008年,网络游戏用户将达到5,400万,他们在游戏上的花费将达到8.23亿美元。



   而且,网络公司还可以凭藉其庞大的用户群来“卖钱”。4月2日,盛大老板、中国“富豪”陈天桥申请将盛大网络发展有限公司(Shanda Interactive Entertainment)在那斯达克公开募股上市,计划融资2亿美元。该公司2003年收入为2,800万美元。



   由于担心过于依赖于传送短信所需的电话网络,中国的门户网站都感到有必要转向网络游戏,以拓展收入来源。瑞银(UBS)驻香港互联网研究部门主管戴伦·廷克(Dylan Tinker)说,短信业务已明显放缓,而网络游戏跟用户的联系却越来越密切。



   在去年8月发生的中国移动(China Mobile Communications)拒绝向门户网站支付手机短信服务相关费用后,门户网站更加意识到了这一点。当时中国移动要求网站停止向手机用户发送粗俗的笑话和黄色图片。这一事件导致搜狐第三季度收入从前一季度的750万美元大幅下降到270万美元。



   在这种情况下,各网站纷纷加大了网络游戏的销售力度。2003年第四季度,主要面向年轻人的网易的网络游戏业务收入在其总收入中占到了44%,第一次超过了短信和广告的收入。该公司执行董事董瑞豹(Michael Tong)说,游戏在其业务收入中的比例还将继续上升。(该公司3月份曾宣布,美国证券交易委员会(SEC)准备就其重新公布2000年业绩报告一事对其提起民事诉讼)。



   但并非所有门户网站都能成功地将用户吸引到玩游戏上。多数游戏玩家更喜欢在网吧玩游戏,因为网吧的电脑上有预装的盛大或网易的游戏软件。而新浪和搜狐正是因为没向网吧提供这种服务而导致游戏业务受挫。他们现在的用户上网主要是为浏览新闻、搜索各种时尚信息,而不是玩游戏。



   随著竞争的加剧,网络游戏最初阶段具备的经济效益上的吸引力或许也将不复存在。随著营销和制作大量游戏的成本增加,游戏业务的利润将逐渐缩水。



   唯高达(DBS Vickers)分析师Wallace Cheung说,以中国传统武侠故事为主的游戏现在互相之间的竞争非常激烈,各家游戏供应商需要有自己的更细化、更特色化的游戏内容。



   这种情况在某些方面有点像好莱坞:它们都不得不斥巨资打造自己的能一鸣惊人的“明星”,如果失败,必将带来财务灾难。而并非所有的中国公司都准备好面对这种风险。



   去年中国最受欢迎的5部网络游戏中,有4部是韩国公司开发并授权在中国销售的。但现在销售许可权的价格越来越高了。



   所以一些一流的游戏供应商开始开发自己的游戏,尽管开发一些新的没有把握的游戏不仅成本高,而且风险很大。网易已有两部自己开发的家庭游戏,每部的开发成本高达200万美元;另外3部游戏正在开发中。盛大也已推出了3部游戏。



   但开发游戏跟好莱坞并不完全相同。网易的董瑞豹说,如果用户反响不佳,游戏很容易再进行修改,相比之下,电影就做不到这一点。他说,开发人员可以不停地向游戏里增加新内容和新功能。他举例说,2002年1月份网易就对其“大话西游”游戏进行了修改。



   政府今年计划推出新政策以促进国内游戏行业的发展,其中包括对进口游戏实施严格配额,这将为国内游戏开发商带来福音。



   由于网络游戏采取的是每次进入游戏前付费的所谓小额付费系统(Micropayments),因此基本上不会发生盗“玩”行为。但黑客仍是令游戏供应商头痛的一个问题。这些身怀绝技的业余编程高手开发了一些特殊的盗用程序,通过它们能改变游戏的运行环境,或者可以在他们自己的服务器上免费运行游戏。



   另一个潜在的收入来源──广告,也就是将产品嵌在游戏里──现在还不太成形,因为最受欢迎的中国游戏大都以传统的武侠或传奇故事为背景,要跟现代社会的商品衔接还比较困难。董瑞豹说,让《指环王》里的人物喝可乐吗?这简直难以想像。





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