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3DMAX的动力学

时间:2004/10/7 18:32:00来源:本站整理作者:蓝点我要评论(0)


            
             
              
             
            

               
               

            



            











要做出真实的运动和碰撞,用手工调整是不可能的。3DMAX为我们提供了计算真实运动的方法,那就是动力学系统。现在我们就来制作一个简单、但运动真实的碰撞练习。


1:首先,我们在视图中创建一些几何体。建立两个box,“box01”为地板,“box02”作为被撞物体;一个球体作为运动中的物体。将他们放在正确的位置上:球在半空中,被撞物体“box02”放在地板“box01”上,注意,不要让两个“box”接触,否则将出现错误的计算,让box02稍稍离开地面一些些。然后再创建一个Gravity引力系统。引力朝下,图标大小随意。我为了给动画增加一些趣味性,所以把box02稍加弯曲了。如图所示。


 







 








2:现在开始设置动力学系统,进入utilities面板,按下Dynamics钮,出现动力学设置面板,再按下New按钮,接受默认的名字。此面板如图所示。


3:打开Edit Object List,将三个物体全部加入动力学计算中,按下OK。再按下Edit Object钮,出现设置浮动面板,在OBJECT下拉菜单中选取box01,这是模拟地板的物体,因为它是地板嘛,所以我们不打算让他进行运动,勾选它下面的This Object is Immoyable选项,地板就设置好了。
    现在设置被撞物体,到OBJECT下拉菜单中选择box02,按下旁边的Assign Object Effects,选择那个引力装置“Gravity01”,把它加入右边的框中,按下OK;再按下下面的Assign Object Collisions钮,将两个物体都加入碰撞计算中,按下OK;box02也设置好了。
    轮到球体了,同样,在下拉菜单中选择Sphere01,在Assign Object Effects中也选择引力装置,加入右边的框中,按下OK;再按Assign Object Collisions钮,将其它两个物体都加入碰撞计算中,按下OK;在旁边的Collision Test中,选择Sphere。最后,按下面板下的OK,完成设置。
    现在打开Animate钮,把时间调到第5帧,用Move工具将球体向右边移动一些,这是为了先给它一个初始速度,否则球体只会向下掉,而不会去撞box02了;好,放开Animate钮,结束动画记录。



4:好了,都设置妥当了,现在进行计算吧。将Timing&Simulation卷展栏打开,在Timing下的Start Time设为5,因为我们从第5帧才开始计算。最后按下面板上的Solve,待计算机计算完毕后,播放动画看看结果,如果设置得没错,你会发现球向墙撞去,但可能出现一些奇怪的现象,就是球或墙陷入地板中了。
    这是由于计算不够精确造成的,现在我们来解决这一问题。打开Edit Object,将三个物体:box01、box02和球体的碰撞都设置成Mesh,这是最精确的计算方法了,按下OK完成设置;再到Timing&Simulation卷展栏下,将Calc Inervals Per Frame设为2,现在我们设置得够严格的了,这次按下Solve钮,你会发现计算速度明显减慢。如图所示。


5:好,经过一番辛苦的设定和“费力”的计算,我们得到了真实的运动结果。很不错吧!

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